APLIKASI “ Kahoot!”

Selain daripada cara AUDIO-VISUAL, antara cara pembelajran yang menarik dan dapat mencungkil minat pelajar dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (PDPC) ialah dengan cara menggunakan kaedah pengajaran berunsurkan PERMAINAN.

Menurut kajian yang dilakukan oleh Fromberg (2002)

“ Belajar melalui bermain merupakan satu pendekatan dan pembelajaran yang menggunakan teknik bermain dalam menyampaikan sesuatu isi pembelajaran. Tujuannya adalah untuk memastikan situasi pembelajaran yang menggembirakan dan meransang perkembangan dari segi emosi, sosial, fizikal, dan kognitif.”

Malahan KAJIAN terdahulu juga telah membuktikan bahawa dengan cara pembelajaran cara permainan ini lebih berkesan dan menarik. Hal ini terbukti dalam kajian yang dilaksanakan oleh Piaget (1959)

“ Belajar melalui bermain merupakan suatu teknik pengajaran dan pembelajaran berkesan kepada kanak-kanak. Pembelajaran yang paling berkesan adalah sesuatu yang berlaku dalam keadaan yang menggembirakan”

Oleh sebab itu, maka sudah terang lagi bersuluh bahawa PERMAINAN merupakan Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada pelajar. Melalui teknik ini juga akan mendatang kankeseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal serta penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.

Kini media seperti internet telah menyajikan pelbagai aplikasi permainan berkaitan pengajaran yang dapat diguna pakai oleh semua lapisan masyarkat terutamanya pelajar sekolah rendah dan menengah. Antara aplikasi yang telah dicipta ialah Kahoot, Quizizz, Quizlet, Nearpod, Padlet, Plickers, Flipgrid, Classkick, Zappar, Spiral.ac, Quizalize, Mentimeter dan pelbagai lagi aplikasi-aplikasi menarik yang terdapat dalam dunia internet kini.

Salah satu aplikasi yang menarik dan sering diguna pakai oleh tenaga pengajar kini ialah KAHOOT!


KAHOOT! Merupakan satu aplikasi permainan berasaskan pembelajaran yang menyeronokkan. Perkara utama yang menarik berkaitan permainan ini ialah apabila semua soalan dan jawapan dibina dan dicipta oleh guru atau pengendali akaun tersebut. Antara kelebihan aplikasi ini ialah pengendali akaun boleh memasukkan video, gambar dan juga rajah ke dalam soalan. Dengan ini ia sekaligus dapat menarik perhatian para pemain atau pelajar dan penglibatan mereka secara menyeluruh dapat ditingkatkan.

Aplikasi ini boleh digunakan melalui pelbagai peranti seperti komputer, laptop, tablet dan telefon pintar. Skrin di hadapan kelas atau bilik kuliah akan memaparkan soalan manakala pelajar pula akan menggunakan peranti masing-masing untuk menjawab soalan berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang diberi. Secara tidak langsung, perkara ini akan menjadikan pelajar fokus dalam menjawab soalan kerana aplikasi ini memerlukan pelajar mengutamakan soalan yang hanya terdapat pada paparan skrin utama di hadapan kelas.

Secara konklusinya, aplikasi KAHOOT! ini sangat sesuai dilaksanakan untuk menarik minat pelajar dalam mempelajari sesuatu mata pelajaran tersebut agar sesi PdPc tidak berada dalam keadaan membosankan.

                Berikut merupakan cara yang digunakan oleh guru untuk melibatkan pelajar dengan aktiviti yang melibatkan teknologi aplikasi KAHOOT!





Kali ini sedikit berbeza, guru meminta pelajar berbincang dalam kumpulan masing-masing untuk mencipta permainan KAHOOT! Ini berdasarkan setiap kumpulan. Guru meminta pelajar mencipta soalan berkaitan dengan bidang peribahasa Melayu. Setiap kumpulan perlu menonjolkan kelebihan permainan masing-masing dari segi soalan, gambar, dan keunikan permainan setiap kumpulan.








Setiap kumpulan perlu memastikan aplikasi KAHOOT! Yang mereka cipta menarik. Kemudian setiap kumpulan perlu datang ke hadapan kelas untuk mengajak kumpulan lain bermain KAHOOT! Yang mereka cipta. Guru akan memberi markah dan mengenal pasti kumpulan yang dapat menghasilkan permainan yang menarik.

Berikut merupakan beberapa langkah menggunakan aplikasi ini:


Sama seperti pemilik akaun yang lain, permulaannya pemilik akaun boleh memilih mod 
permainan iaitu  untuk  'Classic' untuk  'Player vs Player' ( 1: 1 Device ) dimana setiap pelajar mempunyai peranti masing-masing  atau 'Team Mode' iaitu  'Team vs Team' (Shared Device ) untuk pelajar dalam 1 kumpulan berkongsi peranti.


Kemudian,  'Game Pin' diberikan secara automatik akan dipaparkan  di skrin utama.



Sementara itu, para pelajar pula perlu bersedia dengan peranti masing-masing. Bagi pelajar yang menggunakan komputer atau laptop, taip alamat https://kahoot.it/. Manakala bagi pelajar yang menggunakan telefon pintar atau tablet, mereka perlu memuat turun aplikasi Kahoot!. Pelajar akan memasukkan nombor 'game pin' untuk menyertai kuiz.



Selepas memasukkan nombor 'game pin', pelajar perlu memasukkan nama ringkas (nickname) sebagai pengenalan diri.



Apabila semua pelajar log masuk, barulah pemilik akaun akan memulakan sesi kuiz tersebut dengan menekan butang 'Start'. Pelajar perlu bersedia kerana setiap soalan mempunyai masa yang telah ditetapkan.


Bagi setiap soalan, apabila tamat masa menjawab yang diberikan, jawapan sebenar akan diberikan dan terpapar di skrin utama. Analisis bagi setiap jawapan pelajar turut dipaparkan.


Senarai Top 5 pelajar dengan markah tertinggi akan terpapar di skrin utama. Pengiraan markah ini ditentukan atas dasar ketepatan dan kecepatan pelajar menjawab.


 Apabila kuiz selesai, nama dan markah pemenang tempat pertama hingga ketiga akan dipaparkan.


Kesemua pelajar berasa sangat teruja! Hal ini kerana mereka mengetahui tahap kumpulan masing-masing. Berdasarkan pemerhatian guru, setiap kumpulan memberi respon yang sangat positif kerana secara tidak langsung permainan ini menunjukkan tahap kefahaman dan kepantasan pelajar secara langsung.

Berikut merupakan bingkasan video yang dirakamkan sepanjang aplikasi ini dugunakan oleh pelajar:







Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

TATABAHASA: AYAT SONSANG

TATABAHASA: AYAT TUNGGAL

TATABAHASA: JENIS AYAT